ARLA/CLUSTER: Na CES 2015, mais de 20 mil produtos estão a ser anunciados/lançados desde Terça-feira

João Costa > CT1FBF ct1fbf gmail.com
Quinta-Feira, 8 de Janeiro de 2015 - 17:59:02 WET


Na CES 2015, mais de 20 mil produtos estão a ser anunciados/lançados.
O que é quente e o que não é? Uma apresentação feita pela Consumer
Electronics Association em Las Vegas deu algumas dicas.

1) Espaços físicos digitalizados

Desde 2007, com a inserção de acelerômetros no iPhone e no WiiMote,
sensores começaram a se popularizar. Hoje é possível encontrar
mictórios (!) com sensores, roupas para bebês (com sensor de movimento
e microfone) e, por que não, os inúmeros sensores encontrados nos
smartphones.

O pessoal da CEA chama isso de “digitalização do espaço físico”, que
acaba gerando um ciclo maluco: itens “reais”são digitalizados (e, num
certo modo, democratizando a tecnologia) e reenviados para o mundo
real. Produtos como sensores de iluminação/movimento passam a ser
parte cada vez maior dos eletrônicos de consumo, e todo mundo ganha.
Grande questão: “tudo pode ser feito, mas o que é significativo e como
deve ser digitalizado”, de acordo com Shawn DuBravac, economista-chefe
da CEA. “Tudo depende de como vai mudar o cenário de uso”, afirmou na
apresentação.

Tantos sensores levam a o que DuBravac chama de microcostumização:
exemplos de produtos já anunciados na CES não faltam, como um “Nap
Time”, uma pulseira para pais de recém-nascidos administrarem turnos
de trocas de fraldas do bebê, ou até mesmo as impressoras 3D, que são
o caso de estudo real do “físico vira digital que vira de novo
físico”.

Falando em digitalização do mundo, a CEA acredita que drones são um
produto essencial em 2015. E quem fabrica isso terá muitos lucros em
alta durante o ano. O mesmo vale para fabricantes de TVs 4K:
expectativa de venda de 14 milhões de unidades só nos EUA até 2018.

Finalmente, esse ciclo “digital”se completa com os wearables, outro
mercado em alta. “Mas faz sentido levar recursos da internet para o
pulso?”, questiona o executivo.

2) Permeação da Lógica

Aqui o foco é em como os humanos se comunicavam com máquinas e isso
está evoluindo. Nos computadores da pré-história (lá por 1940),
cartões perfurados faziam com que máquinas entendessem o homem – e foi
assim por bastante tempo. “Aos poucos, a interação evoluiu para modos
naturais de comunicação, com teclados, mouse e gestos. Agora, temos a
voz”, explica.

E voz é item essencial em novos e futuristas produtos – como carros autônomos.

O uso de dados – mesmo que você, consumidor, não saiba – também é um
item de customização. Vide as listas da Neflix “ou mesmo receber
ofertas personalizadas por gênero no Twitter, só que você nunca diz
qual é seu gênero ao se cadastrar lá. Seus dados redefinem a
experiência”, disse DuBravac.

3) A Internet do Eu

Também tem a ver com os sensores e tudo conectado, ou a tal internet
das coisas. A CEA prevê “ao longo do tempo” 50 bilhões de dispositivos
conectados – de wearables a roupinhas para bebês com sensores. “É um
terceiro estágio em que a internet migrou do browser para os apps e
muda o modo que tudo é usado”. Exemplo: escovas elétricas com
Bluetooth que notificam o consumidor sobre o uso (verei uma de perto
essa semana). Ou itens de realidade virtual (como Oculus Rift), mas
que eu particularmente acho produtos de nicho.

4) Fragmentação da inovação

Este ano completo seis coberturas de CES (2007, 2011, 2012, 2013, 2014
e 2015). Desde, sei lá, 2012, penso “nossa, falta inovação na CES”.
Não é isso: a inovação está fragmentada. Itens grandes vieram do mundo
analógico para o digital – como TVs e celulares, coisa que todo mundo
tem. Agora, essa inovação se quebra em itens menores – como chupetas
de bebê conectadas (sim, isso existe) a panelas de pressão com apps. E
aí a inovação se dilui, dando a ideia de que desapareceu no meio de 20
mil produtos. É coisa demais, não?


Fonte: Henrique Martin que já escreveu na PC World, PC Mag, Folha de
S. Paulo e criou o Zumo em 2007. Em 2011, o Zumo se transformou no
ZTOP, referência em conteúdo original sobre tecnologia em um mundo
pós-PC



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